jueves, 10 de octubre de 2019

Objetos enlazados a Internet controlarán ambientes en el hogar

Objetos enlazados a Internet controlarán ambientes en el hogar

Este sistema objetual, que “brinda tecnologías modernas al alcance de cualquier consumidor y a diferentes niveles de intervención en el hogar”, fue desarrollado por el estudiante Luis Enrique Ñañez Cifuentes, de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia (UNAL) Sede Palmira. Su tesis está alineada a las directrices del nuevo siglo, máxime si se tiene en cuenta que para 2020 habrá en el mundo entre 26.000 millones y 30.000 millones de dispositivos inalámbricos conectados a Internet, según compañías de investigación en tecnologías de la información como Gartner y Abi Research.
El primer objeto desarrollado es un dispositivo que permite controlar el encendido o apagado de cualquier foco de luz eléctrica ubicado en su entorno, desde un celular con acceso a Internet.
El segundo es un aparato equipado con sensores de temperatura y humedad relativa que monitorean estas variables en tiempo real según las preferencias del consumidor. En ese sentido, el sistema diseñado activa o desactiva el aire acondicionado o el ventilador para mantener constantes las condiciones de temperatura deseadas por el usuario.
El último dispositivo es un terrario inteligente (recipiente en el que se trata de reproducir, de manera artificial, las condiciones de un hábitat específico) cuyo propósito es brindar un soporte vital a plantas crasuláceas –que sobreviven a condiciones escasas de agua–. Funciona a través del monitoreo permanente de la humedad de la tierra donde está la planta, para definir si necesita ser regada automáticamente. Su construcción es parte del concepto Internet de las Cosas (IoT), que responde a las tendencias actuales de interconectar digitalmente objetos cotidianos a Internet.
Según el autor francés Jean-Baptiste Waldner, se calcula que los seres humanos estamos rodeados por entre 1.000 y 5.000 objetos. La implementación de nuevas tecnologías de interacción como los objetos inteligentes empieza a ser entonces un espacio clave en la relación de las personas con sus viviendas. Por ello, el IoT busca establecer un hábitat que genere tranquilidad, seguridad y comodidad entre elementos e individuos.
Fundamentos del sistema objetual
Para construir el sistema objetual, además del IoT, el estudiante Ñañez tuvo en cuenta dos conceptos más: la “tendencia nesting”, que entiende “el calor del hogar como escudo protector que liberará al individuo del estrés de la vida moderna”; aquí la vivienda se considera como un lugar de paz y relajación para realizar las actividades favoritas de cada individuo. El otro es el “movimiento maker”, que promueve la idea de que todo el mundo es capaz de desarrollar cualquier tarea en vez de contratar a un especialista para realizarla.
Con este marco conceptual, sumado a un sondeo de los elementos que más solicitan los usuarios dentro de la tendencia nesting, se diseñaron los tres objetos pensados para que cualquier ciudadano del común sea capaz de construirlos por sí mismo.
Para integrar los tres dispositivos se utilizó una plataforma de control, “fundamental en el desarrollo de nuevas tecnologías y en la evolución de los objetos mediante fuentes de código abierto e instructivos para construir los objetos que buscan que las personas aprendan haciendo”, explicó el estudiante Ñañez. La plataforma escogida fue Thinger.io, que permite gestionar multitud de dispositivos a través de Internet, almacenar y visualizar información recibida desde sensores, enviar información o instrucciones a dispositivos e interactuar con otras aplicaciones o plataformas.
Así, con la información suministrada por los objetos inteligentes en la plataforma habilitada, el dispositivo es capaz de aprender las rutinas del usuario y realizar acciones predictivas sobre situaciones de uso. Por ejemplo, en la tarde encender automáticamente los focos de luz, y en la noche apagarlos. Esto mismo sucede con el objeto inteligente que controla el aire acondicionado. Cuando la plataforma detecte por GPS (Sistema de Posicionamiento Global) que el usuario está llegando a su hogar después de una jornada laboral o académica, activa la regulación de temperatura según las preferencias preestablecidas por el usuario.
En cuanto al cuidado de la planta, el mecanismo envía alertas al celular de cada usuario –vía mensajes de texto– para advertir que esta debe ser regada y así controlar su estado vital. Si a los tres mensajes la humedad de la tierra no cambia de manera positiva, el terrario inteligente la riega automáticamente desde un tanque adicional que posee el sistema. También cuenta con un panel solar que autoabastece su gasto energético e informa si las condiciones lumínicas que recibe la planta son las adecuadas para prolongar su vida.



Fuente: http://www.agenciadenoticias.unal.edu.co/

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Educación: clave para la independencia política en el país

Educación: clave para la independencia política en el país

El acceso a la educación por parte del conjunto de la población ha sido una de las aspiraciones centrales del proyecto republicano. En efecto, desde las primeras décadas del siglo XIX existió un vínculo estrecho entre la enseñanza pública y la consolidación de la independencia política. Fue así como, fundada la Antigua República de Colombia, se hizo un gran esfuerzo por difundir la escolaridad y transformar los contenidos de la enseñanza respecto de aquellos que habían sido dominantes en el período colonial.
A la vez, se concibió todo un sistema público de enseñanza –la llamada instrucción pública– que, como pocas veces, recibió sobre sus hombros las esperanzas y proyecciones políticas, económicas y culturales del país naciente. De acuerdo con un conjunto amplio de leyes y decretos que se promulgaron desde 1821, las escuelas de primeras letras tendrían entre sus funciones formar ciudadanos virtuosos que compartieran los nuevos valores políticos, los principios rectores de la moral católica y estuvieran dispuestos a tomar las armas, de ser necesario, para defender la república.
Por su parte, la educación secundaria, colegios y universidades, abrirían espacios nuevos para saberes científicos y técnicos capaces de reactivar la economía luego de la guerra.
El proyecto educativo se encargaría de difundir a lo largo y ancho del territorio las dos habilidades esenciales requeridas para poder ejercer plenamente la ciudadanía y el derecho al voto: leer y escribir. El plazo para instruir a la población era corto, la Constitución de Cúcuta (1821) previó exigir la alfabetización a todos los ciudadanos a partir de 1830. Poco después, la Constitución granadina de 1832 fijó un plazo de 18 años (1850) para requerirla como condición de una ciudadanía activa.
Como si esto fuera poco, el proyecto educativo propiciaría el conocimiento de los derechos y deberes del ciudadano. Para Santander, la instrucción pública era la base para “la felicidad de los pueblos que, cuando más ilustrados, conocen mejor sus derechos y se hacen más dignos de su libertad”. La meta fue ambiciosa; según la Ley del 6 de Agosto de 1821 debía fundarse una escuela primaria para niños por cada parroquia o por cada población mayor de cien habitantes. Adicionalmente, entre 1821 y 1828 se ordenó la creación de Escuelas Normales en Bogotá, Caracas y Quito, así como de universidades en las capitales de los departamentos.
Un cambio de esta envergadura no podía ser fácil ni mucho menos armónico. Provocó conflictos profundos con la Iglesia y con las comunidades religiosas que durante siglos habían mantenido el control del campo educativo y, sobre todo, trajo enormes dificultades de implementación. Por estar costeando una guerra, un Estado, en crisis financiera, no podía sacar del bolsillo a los maestros, las cartillas y los espacios que permitirían poner en marcha el proyecto educativo. Por esto, fue fundamental el rol de las comunidades locales al intentar financiar y poner en marcha el proyecto desde las provincias y las poblaciones.
Aprender más allá de los cuidados domésticos
Hasta mediados del siglo XVIII el término “educación” estuvo relacionado principalmente con el cuidado domestico de los niños. De ahí que se le asocie con tener “buena” o “mala” educación. Por otro lado, el concepto de “instrucción” se refería a la transmisión de información y valores necesarios para desempeñar correctamente sus responsabilidades. Por ejemplo, el capuchino Joaquín de Finestrad escribió El vasallo instruido (c.1783) luego de la Rebelión de los Comuneros, porque buscaba instruir perfectamente a los neogranadinos en el amor al Rey.
Poco antes había aparecido un cambio notable en la manera de percibir la instrucción del pueblo. El Conde de Campomanes, Ministro de Hacienda de Carlos III, publicó en 1775 el Discurso sobre la educación popular de los artesanos y su fomento, en el que argumentó la necesidad de instruir en sus respectivas profesiones a los artesanos para que contribuyeran al progreso material. Este texto inspiró al Cabildo de Santafé a reformar los gremios locales.
Al final del periodo colonial las escuelas simultáneamente instruían –o impartían conocimientos rudimentarios como leer, escribir y hacer las operaciones matemáticas básicas– y educaban –o moldeaban las costumbres de los súbditos–.
Para el momento de la independencia, los sentidos de instrucción y educación eran casi sinónimos. Uno y otro designaron la intención de formar ciudadanos de la república. Pero, como señaló el pedagogo venezolano Simón Rodríguez, “Instruir no es educar. Ni la instrucción puede ser equivalente a la educación, aunque instruyendo se eduque” (1834).
La diferencia entre los términos en los diccionarios se consolidó al final del siglo XIX. La educación se entendió como la formación del desarrollo de las facultades físicas, espirituales, intelectuales y morales del individuo, mientras que la instrucción se redujo al proceso de la transmisión de información. No sorprende entonces que la Ley Orgánica de 1870 señalara: “La enseñanza en las escuelas no se limitará a la instrucción, sino que comprenderá el desarrollo de todas las facultades del alma, de los sentidos y de las fuerzas del cuerpo”.
La tarea de instruir en ciudadanía
En los primeros años del período republicano, los catecismos ciudadanos y la enseñanza de la constitución en las escuelas primarias fueron parte fundamental de la formación de los nuevos ciudadanos. El Catecismo o instrucción popular, publicado en 1814 por el cura Juan Fernández Sotomayor, se trataba de un texto realmente revolucionario. Tenía la tarea de instruir a jóvenes y niños –a través de preguntas y respuestas– sobre el derecho de los hombres nacidos en América a gobernarse a sí mismos. Para el cura era claro que la independencia se ganaba también con las palabras.
No sería el único texto semejante que aparecería en América por esa época. Los catecismos de instrucción cívica y política no tardaron en convertirse en vehículos para divulgar las ideas de las nuevas constituciones. Para la década de 1820, el Gobierno de la República de Colombia declaró que la enseñanza de la constitución debía hacerse a través de un catecismo político redactado específicamente “para el uso de las escuelas primarias”.
En sus páginas se daba respuesta a preguntas que aún hoy son pertinentes: ¿qué es la Constitución?, ¿Quiénes son ciudadanos? o ¿Tiene dueño esta república? También se debatía el alcance de las libertades individuales y el deber del Estado de protegerlas. La práctica de usar los catecismos para instruir continuó durante el siglo XIX. Junto con manuales de conducta, como el bien conocido Manual de urbanidad de Carreño, serían utilizados en las aulas para formar a las nuevas generaciones.
No sería una medida desinteresada. Los gobiernos de turno verían en la enseñanza primaria y en los catecismos ciudadanos una oportunidad para luchar y proteger sus proyectos políticos. Es difícil saber cómo circularon y qué tanto fueron leídos estos textos. Pero debemos advertir que en el siglo XIX las prácticas de lectura y de enseñanza (diferentes a las de hoy) permitieron a personas que no sabían leer o escribir acceder a los catecismos y aprender sus ideas.
Textos similares fueron leídos a viva voz, para ser repetidos o memorizados por estudiantes en las aulas de clase; otros fueron recitados por madres y padres a sus hijos e hijas en la privacidad del hogar. Independientemente de cómo se hayan leído y por dónde hayan circulado, los catecismos republicanos y los manuales de instrucción cívica lograron mantener viva la conexión entre educación y ciudadanía que tanto se promovió en las primeras décadas republicanas.

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miércoles, 14 de agosto de 2019

87,79% de generación de energía fue con recursos renovables

  87,79% de generación de energía fue con recursos renovables

Con corte al 9 de agosto de 2019, el 87,79% de la generación, equivalente a 170.89 GWhdía promedio, fue producto de recursos renovables; el 12,21% restante, equivalente a 23.77 GWh-día promedio, fue de recursos no renovables. Comparado con el mes anterior, la variación de la generación no renovable fue de un 6.07%, mientras que la renovable fue de un 0,83%.
Energía renovable
La fuente de energía con mayor contribución fue la generación hidráulica con un 98,41%, equivalente a 168.18 GWh-día promedio (creciendo un 0,71% en relación con el mes anterior). Por fuente de energía, observamos que las plantas hidráulicas con embalses fueron las mayores aportantes con un 86,57%, equivalente a 147.93 GWh-día promedio (creciendo un 2,88% en relación con el mes anterior). Energía no renovable El total de la generación con recursos no renovables (combustible fósil) para el mes de julio fue de 23.77 GWh-día promedio (creciendo un 6,07% en relación con el mes anterior).
En la generación de energía, el gas fue el mayor aportante con un 67,32% equivalente a 16 GWh día promedio (creciendo un 1,05% en relación con el mes anterior). “Durante el mes de julio se observó un aporte mayor, de la generación térmica y de las plantas hidráulicas con embalse, frente a los valores presentados en el mes de junio, comportamiento que es coherente con los menores aportes hídricos presentados en el mes de julio, que se refleja entre otras, en una menor generación de las plantas filo de agua”, informó Jaime Alejandro Zapata Uribe, gerente del Centro Nacional de Despacho de XM. En XM operan el Sistema Interconectado Nacional, SIN, y administramos el Mercado de Energía Mayorista, MEM, que suman energías con los agentes y los diferentes actores de la cadena productiva para entregar un servicio confiable, económico y seguro a los colombianos.

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martes, 2 de julio de 2019

Crean método para almacenar y reutilizar energía del metro de Medellín

Crean método para almacenar y reutilizar energía del metro de Medellín

Una innovación desde la ingeniería crearon en conjunto el Metro de Medellín y la Universidad Pontificia Bolivariana (UPB), con el fin de almacenar y aprovechar la energía que generan los trenes cuando frenan.
Se trata de un sistema de compensación en corriente directa que permite aprovechar la energía del frenado de los trenes para el arranque de los mismos. Dicho sistema se basa en el uso de ultracapacitores, que funcionan como una especie de pila recargable.
Según los expertos en la materia, durante el frenado los motores se convierten en generadores de energía y parte de esta se puede recuperar, transmitiendola a otro tren que la requiera, generalmente para arrancar.
Sin embargo, cuando no hay trenes que aprovechen la energía, esta debe disiparse en calor y es ahí donde se pierde la posibilidad de reutilizarla. Pero, gracias a la creación del Metro y la UPB, esta energía puede llegar también a la catenaria (cable que lleva la energía a los trenes) con un método que permite estabilizar el nivel de su voltaje y protegerla de un eventual calentamiento excesivo o desconexión, que es lo que muchas veces puede generar los daños que causan interrupción del servicio.
“Cuando el tren va frenando, esa energía que almacenó en forma de movimiento la reconvierte en electricidad. Esa energía la entrega a la catenaria. Ocurre que cuando una fuente inyecta energía a un sistema, sube el voltaje. La catenaria está hecha para que se deje subir el voltaje de los trenes para recibir la energía. El problema es que a veces los frenados son muy bruscos y no hay consumo, entonces el voltaje sube mucho y causa daños”, explica Andrés Emiro Díez, docente investigador de Ingeniería Eléctrica de la UPB.
A modo de ejemplo, los ultracapacitores del Metro son las pilas y la energía que les entra del frenado los recarga. Estos se cargan y suministran energía en 30 segundos, tiempo estimado de frenado y arranque de un tren.
Son en total 16 de estos módulos, conocidos como ultracapacitores, que fueron instalados en la estación Niquía como fase inicial del proyecto denominado ‘Sistema de compensación en corriente directa para aprovechamiento de frenado regenerativo basado en ultracapacitores’.
Este sistema es único en Latinoamérica y cuenta con el cargador de más alta potencia que hay en Colombia. La investigación que permitió esta innovación se dio a manera de continuidad a un proceso que se hizo con Colciencias.
La primera investigación logró un prototipo funcional en estado de validación en ambiente real. A partir del buen funcionamiento de este prototipo se decidió hacer uno a escala real y ponerlo a operar.


Fuente imagen : https:www.eltiempo com
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viernes, 3 de mayo de 2019

Cloud Gaming, los videojuegos que vienen de la nube

Cloud Gaming, los videojuegos que vienen de la nube


La próxima revolución dentro del mundo del videojuego es el cloud gaming. Se trata de una modalidad de juego online en la que el usuario ejecuta el juego en un servidor de red en vez de en su propio dispositivo, sin necesidad de consolas u ordenadores específicos para ello. Las principales empresas del sector ya están tomando posiciones en este campo.


 El del videojuego es uno de los sectores más potentes dentro de la industria mundial del entretenimiento. Con un crecimiento interanual del 10%, en 2018 ha llegado a generar casi 135.000 millones de dólares, cifra que podría convertirse en 174.000 millones en 2021 de acuerdo con las predicciones realizadas por Newzoo.
Presenta una fuerte concentración geográfica, pues la región de Asia y el Pacífico supone la mitad del mercado mundial y Estados Unidos una cuarta parte. También es una actividad centrada en pocos participantes, dado que las veinticinco mayores empresas del sector generaron en 2017 el 77% de los ingresos del mercado global. Hablamos de gigantes de la talla de la china Tencent, de Sony, Apple, Microsoft, Google o Nintendo.
A pesar de su relativa juventud, puesto que es forma de ocio nativa digital, el videojuego ha experimentado una gran evolución a lo largo de sus cuarenta años de historia, desde aquellos primitivos juegos para las consolas Atari de los años ochenta, hasta el reciente título Fornite de Epic Games, que se erige como el juego de moda en la actualidad en todo el mundo.
Se trata de un mercado que evoluciona rápidamente espoleado por la innovación tecnológica. En el momento presente, existen varias tendencias que pueden orientar el derrotero que tomará este sector en los próximos tiempos. Por una parte, la aplicación de aplicaciones de realidad virtual y aumentada, todavía incipiente, promete convertir el videojuego en una actividad realmente inmersiva. En unos casos, el jugador se sumerge por completo en los mundos digitales del juego, mientras que en otros –como en el caso de Pokémon Go– elementos de ficción son proyectados sobre la realidad que contempla el usuario.
Una segunda tendencia son los denominados eSports, también conocidos como deportes electrónicos o ciberdeportes, que se basan en la retransmisión en directo de las competiciones entre equipos de los videojuegos multijugador, y que son ya un fenómeno mundial llegado a Europa y Estados Unidos desde Asia.
Finalmente, aparece en el horizonte temporal cercano un fenómeno asociado al despliegue de las telecomunicaciones de banda ancha: el cloud gaming o los juegos en la nube. Consiste en una forma de jugar directamente en internet a través de streaming, equivalente a Netflix o YouTube en el mundo del audiovisual o a Spotify en el de la música.
El Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2018 establece 2019 como el año en que el cloud gaming llegará al mercado, una predicción que viene avalada por los movimientos en este sentido que se están llevando a cabo en sector. Muchas de las grandes empresas ya tienen en marcha proyectos relacionados con plataformas de streaming: Microsoft y Project xCloud, Sony con Playstation Now, Google y su Project Stream o Verizon con Verizon Gaming
Comencemos definiendo de qué estamos hablando. El cloud gaming o juego bajo demanda es la habilidad para jugar en cualquier dispositivo, sin la necesidad de tener que disponer de ningún aparato físico concreto para procesar el juego, y sin la obligación de tener que disponer de una copia del mismo en local.
Parte de la filosofía del cloud computing (computación en la nube), es decir, en procesar los datos en potentes ordenadores remotos en vez de en el equipo personal del usuario. Todo ello da lugar a un nuevo modelo de negocio, el juego como servicio, en el que el jugador no compra el juego físicamente como antaño, sino que paga por acceder a él, es decir, adquiere el derecho de uso.
No se trata de una mera suscripción para jugar, como pueden ser modelos del tipo de Xbox Game Pass, donde el usuario paga por acceder a una serie de títulos que descarga en el disco duro de su dispositivo y que ejecuta en modo local. El cloud gamingsupone procesar el software del juego en los nodos centrales de la red y ofrecérselo al jugador vía streaming.
Al ser una actividad muy interactiva, jugar en la nube requiere latencias ultrabajas para que la experiencia sea realmente excepcional para el usuario. El retraso que se produce en las redes en transmitir las órdenes del jugador (latencia) puede impedir jugar con soltura. Por otro lado, la interactividad requerida entre el jugador y el sistema, o entre el jugador y otros jugadores, hace que sea imposible almacenar información temporalmente en un buffer para agilizar el servicio de streaming, como hace Netflix con su oferta audiovisual.
Los servicios de videojuegos bajo demanda ofrecen una serie de beneficios para el jugador potencial respecto de los modelos anteriores. El primero y más evidente es que elimina la necesidad de descargar e instalarse juegos.
Pero, además, no requiere costosas inversiones en hardware, es decir, dispositivos físicos como ordenadores y consolas, ni tampoco la actualización de las versiones del mismo. El ahorro también se produce en términos de tiempo, pues ya no hay que perderlo en buscar e instalar las actualizaciones del software de los equipos. Y tampoco es necesario ya destinar espacio en los discos duros para almacenar los programas de juegos, pues estos se hallan en servidores en la nube. Incluso el consumo de batería del dispositivo del jugados será muy inferior al no resultar el juego procesado en el entorno local.
Otro aspecto relevante es que la plataforma ya no importa: cualquier usuario podrá jugar con títulos que antes solamente estaban reservados para los usuarios de una determinada consola o sistema. Desde el punto de vista del coste para el cliente, ahora es posible realizar una facturación adaptada al uso que este haga del videojuego, por ejemplo, en función del tiempo dedicado a él.
Ahora bien, todo el esquema del cloud gaming reposa sobre unas comunicaciones de banda ancha mucho más potentes que el actual estándar 4G (LTE) y, especialmente, con una latencia ultrabaja que minimice los posibles retardos de transmisión de la información en las redes, manteniendo la agilidad del juego en tiempo real. Es por ello, que la llegada de la siguiente generación de comunicaciones móviles, la popularmente conocida como 5G, es una condición indispensable para el despliegue efectivo de los videojuegos en la nube, por lo menos en su versión portable en dispositivos no conectados a redes físicas.
Setenta y nueve operadores de telecomunicaciones de cincuenta países han anunciado sus planes para lanzar servicios basados en 5G, informa GSMA Intelligence, antes del año 2020. Las predicciones apuntan a una rápida expansión de esta tecnología en la próxima década: los 200 millones de conexiones 5G en el mundo previstas para 2021 se convertirán en 1 400 millones en 2025. Esa cifra equivaldría al 15% de todas las conexiones mundiales.
Las empresas del sector tecnológico ya han comenzado a preparar sus propuestas de valor en el campo del juego en la nube. Algunas, como NVIDIA o Sony, tiene ya una larga tradición y un posicionamiento en el sector; otras, como es el caso de Google, tratan de abrirse un hueco en la vanguardia de la innovación.
GeForce Now de NVIDIA es uno de los servicios pioneros de juegos en la nube, actualmente funcionando en una versión beta. En principio, solamente permite utilizar juegos que ya posee el jugador y no ofrece la posibilidad de adquirirlos allí. De hecho, hasta el momento se trata de un servicio gratuito.
Google ha anunciado un servicio de cloud gaming llamado Stadia, que presumiblemente lanzará a lo largo de 2019. Al igual que otros parecidos, funciona en ordenadores fijos y portátiles, teléfonos móviles y tabletas, pero su verdadero valor añadido es que ofrece herramientas a los desarrolladores para que puedan crear distintas instancias en sus juegos que permitan a los jugadores hacerlo de forma cooperativa.
Por su parte, PlayStation Now de Sony ofrece en streaming para ordenador alrededor de 750 títulos de sus consolas PS2, PS3 y PS4. No obstante, desde la compañía se contempla el juego en la nube como una amenaza para su modelo de negocio tradicional basado en las consolas, en el que seguirán depositando sus fortalezas y confiando en la lealtad del jugador hacia la marca2.
El gigante chino Tencent se ha aliado con Intel para lanzar Instant Play, un servicio de juego en la nube del que todavía se conocen pocos detalles.
Jump es una plataforma de juegos independientes bajo suscripción con más de cien títulos disponibles. Su objetivo es dar a conocer a los desarrolladores de videojuegos noveles. Otras iniciativas en este terreno incluyen nombres como LiquidSky, la francesa Shadow o la polaca Vortex.
Mención aparte merece la compañía española PlayGiga, que no solo es pionera en el cloud gaming en nuestro país, sino que es una de las únicas del mundo que lo enfoca como un servicio B2B.
En efecto, la empresa ofrece su cartera de videojuegos a otros negocios y no al consumidor final. Su propuesta de valor es, por un lado, que sus clientes complementen su oferta de contenidos con una cartera de juegos -tanto operadores de telecomunicaciones como grupos mediáticos-, y por otro, que las empresas editoras de videojuegos encuentren en su plataforma un canal para alcanzar a una audiencia más amplia. PlayGiga desembarcó en Estados Unidos a finales de 2018 y ha orientado también su expansión hacia Europa y Asia.
La oferta mayorista de videojuegos dirigida a plataformas de contenidos es un modelo de negocio muy atractivo, teniendo en cuenta la fuerte competencia existente entre ellas–mayormente en el terreno audiovisual-, y la necesidad que tienen de ofrecer la oferta más completa del mercado y diferenciada de la competencia. Añadir un servicio de videojuegos vía streaming a la oferta televisiva probablemente se convierta en el próximo campo de batalla de las plataformas de TV de pago.
Los operadores pueden añadir el cloud gaming a sus servicios de valor añadido como una forma de enriquecer su cartera. Es algo que ya llevan a cabo empresas como Orange, SFR y Free en Francia, y TIM en Italia. El esquema que siguen es el cobro de una cuota fija al usuario y este puede disponer de cientos de videojuegos online por tiempo ilimitado.
Los juegos en la nube, las conexiones 5G y la realidad virtual, probablemente produzcan un salto disruptivo de los videojuegos en la próxima década, de forma que ahora todavía no podemos ni imaginar las maravillas a las que llegaremos a enfrentarnos.
Bibliografia; Fotografía de lalesh aldarwish en Pexels- GSMA Intelligence (2019) “Intelligent Connectivity. How the Combination of 5G, AI, Big Data and IoT Is Set To Change Everything”. Pag 9. Disponible en: https://www.gsma.com/IC/report/Webb, K. (2019) “Sony says cloud gaming could be a future threat to its business, but it’s confident people will keep gaming on the PlayStation” en Business Insider. Disponible en: https://www.businessinsider.es/sony-says-cloud-gaming-future-threat-to-playstation-business-2019-2?r=US&IR=TDEV (2019) “Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2018”. Desarrollo Español de Videojuegos. Disponible en: http://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev-2018GSMA Intelligence (2019) “Intelligent Connectivity. How the Combination of 5G, AI, Big Data and IoT Is Set To Change Everything”. Disponible en: https://www.gsma.com/IC/report/Heddings, A. (2018) “The Best Cloud Gaming Services for Streaming Video Games” en How-To-Geek. Disponible en: https://www.howtogeek.com/362411/the-best-cloud-gaming-services-for-streaming-video-games/Nelius, J. (2019) “What you need to know about the current state of cloud gaming” en PCGamer. Disponible en: https://www.pcgamer.com/what-you-need-to-know-about-the-current-state-of-cloud-gaming/Newzoo (2018) “Cloud Gaming: the Perfect Storm”. Disponible en: https://resources.newzoo.com/hubfs/Newzoo_Cloud_Gaming_Report.pdfSinibaldi, G. (2019) “A blueprint for operators’ involvement in cloud gaming“. Analysys Mason.Valero, C. (2019) “Orange prepara una plataforma de videojuegos en su televisión” en ADSLZone. Disponible en: https://www.adslzone.net/2018/11/14/orange-tv-plataforma-videojuegos/Warman, P. (2018) “Newzoo Cuts Global Games Forecast for 2018 to $134.9 Billion; Lower Mobile Growth Partially Offset by Very Strong Growth in Console Segment”. Newzoo. Disponible en:  https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-cuts-global-games-forecast-for-2018-to-134-9-billion/Watts, S. (2019) “Cloud Gaming Is The Next Big Thing; Here’s All You Need To Know” en Gamespot. Disponible en: https://www.gamespot.com/articles/cloud-gaming-is-the-next-big-thing-heres-all-you-n/1100-6465118/
Fundaciòn Telefónica  
 por Pablo RODRÍGUEZ CANFRANC
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domingo, 31 de marzo de 2019

¿Oficinas del futuro? IoT y machine learning han llegado para quedarse

¿Oficinas del futuro? IoT y machine learning han llegado para quedarse

Es una realidad que la tecnología está avanzando a pasos agigantados y los encargados del área de TI lo saben. Hoy, las organizaciones están implementando diferentes tecnologías para ser más eficientes y lograr que los trabajadores sean más productivos, pero ¿qué ocurre con los espacios de trabajo? Tecnologías como IoT y Machine Learning han llegado para quedarse.
Según IDC, se prevé que el gasto a nivel mundial en Internet de las Cosas (IoT) llegará hasta los 745.000 millones de dólares este 2019, lo que representa una subida anual del 15,4% con respecto a 2018. De hecho, la consultora espera que el gasto en IoT en todo el mundo mantendrá una tasa de crecimiento anual de hasta dos dígitos hasta 2022, año en que se superará la marca del billón de dólares. Sin duda, esto nos permitirá estar más cerca de tener oficinas que se adapten a las necesidades de los trabajadores, mientras que a la organización le otorgará beneficios de energía, seguridad y tiempo. Además de la automatización de procesos, lo que podrá hacer más fácil y productiva la vida laboral de los trabajadores.
El IoT ayuda a no perder tiempo en los procesos por medios de sensores, aplicaciones y computación contextual, lo que ayuda por ejemplo a identificar la llegada de los empleados a la oficina. También ayuda a ahorrar tiempo y a reducir la molestia de administrar reuniones. Por ejemplo: José está en una call y una solución, que vincula y automatiza sus herramientas de reunión, le notifica que tiene otra reunión en 5 minutos. Consciente de ello, el trabajador avisa (mediante un dispositivo electrónico) al resto de participantes de que se demorará 10 minutos más. Al ver que sus compañeros han sido alertados sobre su demora, José podrá concentrarse en terminar bien con su cliente, en lugar de preocuparse por llegar tarde a la siguiente reunión.
Al mismo tiempo, el Machine Learning hace que todos estos procedimientos sean seguros y eficientes. El monitoreo constante de lo que sucede en la red corporativa y los algoritmos de Machine Learning no sólo son un avance en materia de seguridad al momento de identificar los comportamientos de los usuarios y de las organizaciones, sino que también permite que, de la mano del IoT los trabajadores logren hacer más eficiente el uso de los espacios dentro de su entorno de trabajo. Además, esta herramienta ayudará a tomar decisiones al área de TI (mitigar amenazas, bloquear aplicaciones sospechosas y capacitar a los usuarios), entre otras acciones posibles.
El desafío pasa porque las organizaciones apuesten por tecnologías como IoT y Machine Learning, las cuales mejorarán los espacios de trabajo haciéndolos más inteligentes, seguros, eficientes y eficaces. Esto ayudará a los trabajadores a ser más productivos y a las organizaciones a no pensar en los procesos y a centrarse en el negocio para así alcanzar un nuevo espacio de trabajo.



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jueves, 14 de febrero de 2019

Una alternativa de movilidad verde,Cosmic go

Una alternativa de movilidad verde, Cosmic go

Desplazarse fácilmente por la ciudad, disminuir la congestión vehicular y cuidar el medioambiente, son algunas de las características que ofrece el nuevo sistema de transporte que se está tomando las calles de Colombia.
Se trata de las patinetas eléctricas o scooters, que de la mano de aplicaciones móviles como Cosmic Go, ofrecerán –desde este mes– una alternativa de movilidad urbana para Cartagena, ayudando a descongestionar algunos sectores críticos de la ciudad y a reducir los tiempos de viaje de sus habitantes y turistas.
Al respecto Pedro Virguez, vicepresidente de Operaciones y Mercadeo de la empresa, expresó que Cartagena es una de las capitales turísticas de Colombia, “por lo que es necesario que todas las personas que visiten el país sepan que estamos a la vanguardia de la tecnología como los grandes países del mundo, brindando a todos sus visitantes y habitantes acceso a un sistema revolucionario, amigable con el medio ambiente y económico”, comentó.
Además, agregó que la plataforma está diseñada para que los usuarios puedan reservar la patineta que se encuentre más cercana a su ubicación, a través de una aplicación (disponible para iPhone y Android) para luego desbloquearla a través de un código QR en su celular y usarla sin problemas.
“Cada mañana, el equipo de Cosmic Go dejará las scooters en puntos estratégicos de la ciudad, inicialmente estarán ubicadas en el centro histórico, pero con el tiempo se irá ampliando la cobertura, hasta lograr llegar a los barrios principales de Cartagena”, expresó Virguez.
Cabe resaltar que cada viaje en estos vehículos tiene un costo de 2.000 pesos para poder arrancar y por cada minuto de recorrido se cobrarán 350 pesos adicionales.
“Apostamos por la micro movilidad en la ciudad, por eso las scooters no contarán con paraderos o lugares específicos donde deban estacionarse, simplemente las personas las pueden dejar en el lugar donde terminan su viaje, sin importar la distancia recorrida”, agregó Carlos Agudelo, presidente de Cosmic Go.
Igualmente, expresó que para la disposición final de las patinetas, la empresa dispone de flotas de operación que se encargan de recogerlas con un tiempo de respuesta de 15 a 20 minutos, en el cual se dejan en los lugares indicados y estas pueden ser utilizadas por nuevos usuarios.
Las patinetas estarán monitoreadas durante todo el día, con el fin de evitar robos, “sin embargo para generar una cultura de respeto, el sistema se basa en la confianza hacia los usuarios, para que estos se apropien de la herramienta y también aprendan a cuidar la ciudad por la que transitan diariamente”, mencionó Agudelo.
Este emprendimiento, que ya funciona en Medellín y Bogotá, contará con 50 unidades en Cartagena, que se sumarán a las 150 que ya operan en el resto del país. “La idea es que al finalizar el primer trimestre de este año contemos con 300 patinetas más en la ciudad de Bogotá, pero la meta es llegar a 100.000”, agregó el presidente de la firma.
Y agregó que: “Esperamos abrir nuestros servicios en tres ciudades más, pero mientras decidimos cuales serán, ya estamos concretando la apertura de nuestra aplicación en cuatro países en Latinoamérica, Chile, Argentina, Uruguay y México”.
Lo anterior, aun cuando todavía no existe un marco regulador que permita entender específicamente lo que el Gobierno exige para la operación de estos vehículos. “Ya hemos tenido reuniones con las Secretarias de Movilidad de cada ciudad, esto para tener una operación legal y adecuada, que de seguridad a los usuarios y nos permita mejorar como empresa cada día”.
Asimismo, el directivo resaltó, que en la capital del país, ya se ven varios avances. “Nos interesa que el Gobierno cree la regulación, pero mientras esto sucede, las autoridades locales son las encargados de regular el servicio y la Secretaria de Movilidad ha entendido cómo nuestro negocio puede aportar positivamente en la ciudad”.
De esta manera, concluyó, “al ser patinetas eléctricas estamos, no solo mejorando la calidad del tránsito, sino también la del aire ya que contribuimos a que se reduzca la emisión de gases contaminantes y se invierta el impacto negativo de estos sobre el medioambiente”.
Para tener en cuenta
“El uso de scooters todavía es novedoso para muchas personas en la ciudad, sin embargo es importante que los usuarios acaten las normas de seguridad”, dice Carlos Agudelo, presidente de Cosmic Go, quien agrega que el uso del casco tiene que ser permanente, ya que es una herramienta para la protección de los usuarios. Por otro lado, expresa que “la velocidad adecuada para usar las patinetas eléctricas es de 20 kilómetros por hora y que las ciclorrutas son las vías más óptimas para usar el servicio, ya que el tránsito por vías arterias no está normalizado”, agrega. Además, el directivo hace un llamado para que los ciudadanos comprendan que este es un sistema serio y una solución, no solo en cuanto a propuestas de movilidad,  sino también en ayudar a que el medio ambiente tenga un menor impacto.

Fuente:// www.portafolio.co
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miércoles, 16 de enero de 2019

TENDENCIAS TECNOLÓGICAS PARA EL 2019 - INDUSTRIA ELECTRÓNICA UNA OPORTUNIDAD


Desarrollo de industria electrónica, una oportunidad 

Algunas de las tendencias tecnológicas para 2019 serán: inteligencia artificial (IA), Internet industrial de las cosas (IIoT), sistemas ciberfísicos (CPS), robótica colaborativa (Cobot), big data (macrodatos), impresión 3D, realidad virtual y realidad aumentada, desarrollo de nuevas aplicaciones con mayor énfasis en la salud y blockchain. Pero todo lo anterior tendrá que soportarse en la electrónica como estructura fundamental del desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones en las próximas décadas.

Las tecnologías siguen transformando la vida de los seres humanos, las sociedades y las empresas de una forma vertiginosa, enmarcadas en la Cuarta Revolución Industrial, o llamada Industria 4.0, que seguirá impactando profundamente los cambios del mundo del siglo XXI, soportado en la robótica, inteligencia artificial (IA) y big data (analítica de datos) para tomar decisiones estratégicas a cualquier nivel.
Las industrias 4.0 seguirán siendo protagonistas en la introducción de las tecnologías digitales en las empresas para lograr que todos sus procesos estén interconectados, lo cual establece una serie de retos, como adaptarse a las necesidades y expectativas de demanda, servir al cliente de una forma más personalizada, aportar un servicio posventa uno a uno con el cliente, diseñar, producir y vender productos en menos tiempo, añadir servicios a los productos físicos, crear series de producción más cortas y rentables, entre otros aspectos.

La automatización de procesos robóticos y la creación de robots (bots) para distintas actividades cotidianas personales y laborales del ser humano laboral pone sobre la balanza sus efectos e impactos y la forma como sustituirá muchas actividades que el hombre viene realizando.

Con los avances de la tecnología, hoy relativamente es sencillo crear un bot que acceda a todos los sistemas de soporte de ventas de la compañía y proporcione un panel de control consolidado. Estos tableros pueden ser únicos para cada empleado de servicio al cliente, allanando el camino para decisiones más informadas.

¿Esto significaría la “desaparición” del operador humano para ser sustituido por robots? Según John Pugliano, autor de The Robots are coming: a human’s survival guide to profiting in the age of automation, se podría repetir el mismo escenario del último siglo, en el que muchos trabajos realizados por operarios en fábricas fueron desplazados por los avances de la tecnología.

Analistas vislumbran que el impacto de las nuevas tecnologías en el siglo XXI sería el reemplazo de operarios y de muchas profesiones altamente calificadas que podrían estar amenazadas con esta nueva realidad, como abogados, médicos, arquitectos, contadores, pilotos de guerra e ingenieros, por supuesto.

Si bien este riesgo comienza a hacerse evidente, también es cierto que la adaptación de los profesionales a los nuevos escenarios debería generar nuevas oportunidades más que temores en la medida en que se revisen y se adapten sus competencias al entorno tecnológico y todo lo que ello conlleva a nivel de análisis, creatividad e innovación.

En la actualidad, los proveedores de nube de hiperescala a nivel de infraestructura como servicio (IaaS), plataforma como servicio (PaaS) y software como servicio (SaaS), como Google, Microsoft, Amazon y Salesforce están empezando a integrar estas capacidades en sus ofertas o a ponerlas a disposición como una plataforma para ser utilizadas por terceros, traduciéndose en una mayor oferta de servicios y productos a través de distintas plataformas.

En todo este mundo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), la conectividad es y seguirá siendo la infraestructura fundamental de los individuos, las empresas y las sociedades. Según Internet World Stats, a junio de 2018, el 55,1% de la población mundial tenía acceso a Internet, es decir, 4.200 millones de los 7.600 millones de personas en todo el mundo.

Por supuesto, la universalización y masificación de las TIC han desempeñado un papel clave para dinamizar la sociedad del conocimiento y han permitido la apropiación de la tecnología en distintos sectores, como educación, hogar, salud, movilidad, transporte, bancarización, entretenimiento, justicia, trámites, servicios públicos, entre otros, a través de la innovación y el emprendimiento, contribuyendo a generar oportunidades para miles de ciudadanos y empresas.
La electrónica seguirá soportando el desarrollo del control de procesos industriales, sistemas electrónicos de potencia, instrumentación y control, diseño y análisis de instrumentación electrónica, microcontroladores y microprocesadores, así como apoyo en el diseño de software para su control, entre otros. A finales de 2018, la ACIEM realizó el estudio “Perspectivas y oportunidades para el sector de la electrónica en Colombia”, cuyo objetivo fue identificar oportunidades y retos para emprender la senda nacional de una industria nacional propia en determinados nichos de mercado, tal como ha sucedido en otros países como Alemania, Corea del Sur, Polonia, Hungría, Tailandia y Brasil.

En este sentido, desde la Asociación  se propone crear una política pública que incentive el desarrollo y fortalecimiento de una industria electrónica para el siglo XXI, de forma que se genere toda una dinámica institucional, normativa, económica, social y empresarial que coadyuve a potenciar a Colombia como país líder en la región.

Se estima que el país importará en los próximos cinco años alrededor de US 35 mil millones en productos electrónicos directos o indirectos, lo que hace viable establecer políticas para el desarrollo de una industria local que supla parte de esta demanda. Si Colombia identifica tecnologías disruptivas con amplio y real potencial en el país, podría insertarse estratégicamente en las cadenas de valor mundial. Este es un nuevo escenario al que el país debe apostarle todos sus esfuerzos para generar oportunidades para profesiones como los ingenieros electrónicos, quienes deberán adaptarse rápidamente a este nuevo entorno del siglo XXI.

                                                                                                                                                 Fuente: http://www.elespectador.com

Fuente: imagen  derechos de autor ingelectronika.com